Il taekwondo virtuale sembra un trucco finché non risolve la più grande paura degli sport da combattimento.

Il taekwondo virtuale sembra un trucco finché non risolve la più grande paura degli sport da combattimento.

      La disciplina VR senza contatto sta guadagnando slancio nel sud-est asiatico mantenendo il lavoro atletico mentre riduce il rischio di infortuni che spaventa molte persone.

      Virtual taekwondo suona ridicolo nel modo più semplice. Indossa un visore, fissa sensori sul tuo corpo, calcia nell'aria vuota e chiamalo sport da combattimento. Da qualche parte, Wii Sports si sta allungando silenziosamente.

      Gli atleti continuano a calciare, reagire e ansimare durante il lavoro. La differenza è che i colpi colpiscono avatar invece di corpi.

      Questo rende il suo debutto ai Giochi Asiatici più di una semplice novità per la VR. Il formato offre al taekwondo un modo per rimanere fisicamente impegnativo senza fare del contatto il prezzo d'ingresso.

      Perché il non contatto cambia le regole del gioco

      Il taekwondo tradizionale ha un chiaro fascino, ma il combattimento crea anche una chiara barriera. Alcune persone vogliono la disciplina, il movimento e la competizione senza doversi iscrivere per essere colpite da un altro essere umano.

      Virtual taekwondo sposta i combattimenti in un'arena digitale. Gli atleti indossano visori VR e sensori di tracciamento del movimento, poi usano calci e movimenti reali per controllare avatar in combattimenti di un minuto. Il sistema premia ancora la velocità e il tempismo, ma rimuove la collisione che può rendere gli sport da combattimento intimidatori.

      Il formato cambia anche chi può condividere lo stesso spazio. Invece di separare i concorrenti per età, peso e genere, il taekwondo virtuale li mette nello stesso incontro digitale, dove la tecnica e la condizione fisica fanno gran parte della selezione.

      Quanto può diventare difficile il calciare in VR

      Il rischio di infortuni più basso non rende l'allenamento finto. Gli allenatori trattano il taekwondo virtuale come uno sport a corpo intero costruito attorno a resistenza, flessibilità ed esecuzione rapida. I calci ripetuti sono ancora profondamente faticosi per i polmoni.

      È qui che il confronto con i giochi inizia a sgretolarsi. I combattimenti sono brevi, ma ognuno richiede una pressione costante. Nessuno vince stando sdraiato con un controller e vibrazioni.

      C'è anche una vera curva di apprendimento. Alcuni atleti si sono sentiti storditi all'inizio. Altri hanno dovuto imparare a giudicare la distanza in uno spazio che non potevano percepire fisicamente. Vincere dipende da quando muoversi, quando colpire e quanto velocemente il corpo può seguire.

      Chi può competere ora

      L'accesso è l'argomento più forte per il taekwondo virtuale. Più persone potrebbero provare le arti marziali quando il primo passo non è il combattimento a contatto pieno.

      Gli allenatori nel sud-est asiatico stanno già vedendo questo cambiamento. I genitori ottengono uno sport che brucia energia con meno rischio di collisione. Gli atleti più anziani e le donne ottengono un formato di competizione in cui l'impatto conta meno del movimento e della strategia.

      Il costo è l'ovvio problema. L'attrezzatura è ancora costosa, il che limita la rapidità con cui i club possono adottarla. Ma man mano che il taekwondo virtuale passa da vetrine a eventi per medaglie, i club hanno una ragione più chiara per investire. È più difficile definire qualcosa come un trucco quando le persone stanno già allenandosi per il podio.

      Paulo Vargas è un laureato in inglese diventato reporter e poi scrittore tecnico, con una carriera che è sempre tornata a…

      Puoi finalmente installare Windows sulla Steam Machine, per motivi che solo tu capisci

      I driver ufficiali di Windows sono finalmente qui, anche se SteamOS ha ancora la reputazione di offrire prestazioni di gioco migliori.

      Per anni, una delle richieste più grandi da parte dei proprietari di Steam Machine è stata il supporto ufficiale per Windows. Valve ha finalmente consegnato. L'azienda ha rilasciato un insieme completo di driver per Windows per la Steam Machine, rendendo possibile installare Windows 11 senza dover fare affidamento su soluzioni non ufficiali o su supporto hardware mancante. L'aggiornamento include driver per la grafica del dispositivo, audio, Bluetooth, Wi-Fi, lettore di schede SD e altri componenti chiave, rendendo Windows un'opzione molto più praticabile rispetto a prima.

      Windows su una Steam Machine è ora ufficialmente supportato

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      Questo gioco di empatia in VR potrebbe essere l'inizio di qualcosa di molto più inquietante

      Rekindle utilizza biometria di tracciamento facciale per approfondire il coinvolgimento del giocatore, ma la stessa idea potrebbe eventualmente plasmare strumenti terapeutici, sistemi di sicurezza e interfacce emotivamente reattive.

      Un nuovo gioco di empatia in VR chiamato Rekindle trasforma le espressioni facciali in parte dei controlli. Il gioco chiede ai giocatori di esprimere emozioni, poi osserva i loro volti per vedere se quelle reazioni corrispondono alla scena.

      La storia in prima persona si concentra sulla memoria, l'identità e l'empatia per la comunità LGBTQ+. I giocatori si muovono attraverso un futuro distopico in cui l'identità sessuale è stata presa di mira ed eliminata, raccogliendo frammenti di memoria legati all'esperienza del protagonista.

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      La mossa che uccide i dischi di PlayStation potrebbe aver colto di sorpresa i partner che mantengono in vita il suo business di giochi

      Il presunto spostamento di Sony lontano dai dischi fisici ha presumibilmente colto di sorpresa editori, team regionali e partner commerciali, trasformando una lotta per la proprietà dei giocatori in un problema di fiducia aziendale.

      La mossa riportata di PlayStation lontano dai dischi fisici sembrava già brutta per i giocatori che si preoccupano ancora di possedere giochi. Ora sembra complicata per le aziende che si aspettano di vendere, supportare e costruire attorno all'ecosistema di Sony.

      High Chaos Run riporta che la decisione di Sony di interrompere la produzione di dischi fisici per PS5, e probabilmente PS6 nel 2028, è arrivata senza avvertire editori, partner commerciali o alcune operazioni regionali. Se è vero, Sony non ha solo creato un'altra lotta sui dischi di PlayStation. Ha lasciato parti del proprio business di giochi a recuperare dopo che la decisione era già pubblica.

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