
Марафон - это самая тяжелая битва в мире
С момента своего появления игровое сообщество в целом относилось к Marathon скептически. Сначала я в основном объяснял это неравномерным подходом Bungie к работе со своей главной франшизой онлайн-сервисов Destiny. Принимая во внимание такие решения, как удаление прошлых дополнений, создание нового оружия и скорее разочаровывающие обновления, чем позитивные, я мог полностью понять нерешительность студии, пытающейся запустить и поддерживать вторую игру в режиме реального времени.
По мере того как мы приближаемся к дате его выхода, общие перспективы, похоже, становятся только более мрачными. Да, были некоторые очень серьезные разногласия, которые не следует замалчивать, но Marathon страдает от более системной проблемы с онлайн-сервисами игр в целом, которую необходимо преодолеть, чтобы добиться успеха.
Доверие подорвано
Онлайн-игры получили такое название потому, что они созданы для того, чтобы быть живыми, развивающимися играми, к которым игроки могут возвращаться месяцами и годами. MMORPG были прародителями этой модели, но теперь мы видим, что она применяется ко всем видам жанров. Несмотря на свои взлеты и падения, Destiny по-прежнему является образцом того, что мы сейчас называем играми с живым обслуживанием, и моделью, которой многие пытались подражать.
Как и во всем успешном в игровой индустрии, прошло совсем немного времени, прежде чем каждый крупный игрок захотел получить свой кусок этого пирога. Соблазн постоянно зарабатывать деньги был слишком велик, чтобы перед ним устоять, несмотря на то, что реальность оказалась намного сложнее. Возможно, именно Sony вложила в эту модель больше всего средств, и в какой-то момент она могла похвастаться более чем 12 играми в режиме реального времени. С учетом выпущенных и отмененных проектов это число сократилось, возможно, до двух - Marathon и Fairgames. Хотя мы не можем обсуждать подорванное доверие между геймерами и текущим и предстоящим списком игр с онлайн-сервисом, не упомянув Concord, корень проблемы кроется гораздо глубже.
Первой игрой, которая, насколько я помню, вызвала серьезные опасения в игровой сфере, была Anthem. Еще до того, как стали известны все закулисные проблемы в разработке игры, фанаты с подозрением относились к студии, известной своими ролевыми играми, которая, по-видимому, пыталась следовать последнему тренду. Анонс Anthem вызвал не самый лучший отклик и вскоре был переведен на жизнеобеспечение. Он не удовлетворил ни основных поклонников RPG от BioWare, ни потенциальных новичков в Destiny из-за отсутствия как увлекательного сюжета, так и захватывающей концовки. Перед запуском EA поделилась календарем с подробным описанием контента для трех частей Act, и когда в течение года не было выпущено ничего, кроме Act 1, BioWare пообещала провести капитальный ремонт игры, неофициально названный Anthem 2.0.
Все эти планы были отменены.
Firewalk Studios
С тех пор мы видели, как все больше крупных игр делали смелые заявления о том, что у них будет контент на месяцы и годы вперед, только для того, чтобы выбить почву из—под ног игроков после посредственного - или просто ужасного — запуска. В качестве примеров можно привести Redfall, Suicide Squad: Kill the Justice League и, конечно же, Concord. Последняя игра, вероятно, стала для большинства геймеров неожиданностью из-за того, насколько беспрецедентной она была. Это был первый релиз для PlayStation с первоклассным размещением на витрине, амбициозной дорожной картой контента, экспериментальным методом повествования и даже дополнительным эпизодом в Secret Level еще до выхода игры.
Провал игры - это плохо, но ее прекращение существования катастрофично для доверия геймеров к PlayStation и сервису live в целом. Мы должны быть обеспокоены не только тем, что игра просто нарушает все обещания о поддержке, но и тем, что у нас отнимают весь опыт. Хотя я не думаю, что грехи одной игры должны быть возложены на другую, я не могу винить никого, кто придерживается более выжидательного подхода к новым играм с живым сервисом. Если мы не можем рассчитывать на то, что такое громкое имя, как PlayStation, выполнит свои обещания, почему мы должны думать иначе о какой-либо другой студии?
Доверие больше не дается даром, его нужно заслужить.
Впечатления, которые я получил как от крупных экспертов, так и от обычных игроков на форумах, посвященных Marathon, во многом совпадают с тем, что было у Concord перед запуском. Общие ощущения, похоже, сводятся к тому, что “играть в это довольно весело, но сейчас этого недостаточно”. Оправданно это или нет, но это смертный приговор для игры, которая опирается на то, что большое количество людей готовы поддерживать игру в самые слабые моменты, чтобы она могла хотя бы попытаться раскрыть свой потенциал в полной мере.
У геймеров долгая память — по крайней мере, когда дело доходит до банкротства. План действий и призывы команды разработчиков “доверьтесь нам” больше ничего не значат. Марафон вполне может стать потрясающим, но, чтобы получить шанс на успех, он должен отлично начаться. Слишком мало людей согласятся даже на хорошее, и когда так много людей будут сидеть в сторонке и наблюдать, не провалится ли проект еще до того, как он сдвинется с мертвой точки, это приведет к самореализующемуся пророчеству.
Bungie не следует спускать с крючка из-за вопиющего плагиата или очевидного падения моральных устоев студии. Циркулирующие слухи о том, что Марафон должен заработать нереальную сумму денег, чтобы считаться успешным, тоже не помогают, но судьба Марафона не выглядела бы более определенной, даже если бы этого никогда не произошло. До тех пор, пока достаточное количество онлайн-игр не вернет наше доверие, каждая игра будет вести тяжелую борьбу, которая становится все сложнее с каждой неудачной попыткой.

Другие статьи






Марафон - это самая тяжелая битва в мире
До запуска Марафона еще несколько месяцев, и сообщество уже рассматривает его как DOA. Споры вокруг плагиата не помогают, но суть проблемы гораздо глубже.