Maratón está librando la última batalla cuesta arriba

Maratón está librando la última batalla cuesta arriba

      Desde su revelación inicial, Marathon ha tenido un aire de escepticismo en torno a él por parte de la comunidad de jugadores en general. Al principio, atribuí principalmente esto al enfoque desigual de Bungie para manejar su principal franquicia de servicio en vivo, Destiny. Entre decisiones como eliminar expansiones pasadas, guardar armas y actualizaciones más decepcionantes que positivas, pude entender completamente la vacilación en torno al estudio que intentaba lanzar y mantener un segundo juego de servicio en vivo.

      A medida que nos acercamos cada vez más a su fecha de lanzamiento, el panorama general parece haberse vuelto más sombrío. Sí, ha habido algunas controversias muy preocupantes que no deberían ocultarse debajo de la alfombra, pero Marathon sufre un problema más sistémico con los juegos de servicio en vivo en su conjunto que deberá superar para tener éxito.

      La confianza está rota

      Los juegos de servicio en vivo se etiquetan como tales porque están destinados a ser experiencias vivas y en evolución a las que los jugadores pueden seguir volviendo durante meses y años. Los MMORPG fueron los progenitores de este modelo, pero ahora lo hemos visto aplicado a todo tipo de géneros. A pesar de sus altibajos, Destiny sigue siendo el ejemplo a seguir de lo que ahora llamamos juegos de servicio en vivo y el modelo que tantos han tratado de imitar.

      Al igual que con cualquier cosa exitosa en la industria del juego, no pasó mucho tiempo antes de que todos los grandes jugadores quisieran un pedazo de ese pastel. El atractivo de un generador perpetuo de dinero era demasiado grande para resistirse, a pesar de que la realidad era mucho más complicada. Podría decirse que Sony fue quien invirtió más en el modelo, en un momento dado con más de 12 juegos de servicio en vivo en proceso. Entre proyectos lanzados y cancelados, ese número se ha reducido a posiblemente dos, siendo Marathon y Fairgames. Si bien no podemos discutir la confianza rota entre los jugadores y la lista actual y futura de juegos de servicio en vivo sin mencionar Concord, la raíz del problema se remonta mucho más allá de eso.

      El primer juego que recuerdo que levantó grandes banderas rojas en la esfera de los videojuegos fue Anthem. Incluso antes de que salieran a la luz todos los problemas detrás de escena en el desarrollo del juego, los fanáticos desconfiaban de un estudio conocido por los juegos de rol que aparentemente intentaba subirse a la última tendencia. Anthem tuvo una respuesta menos que estelar y rápidamente recibió soporte vital. No logró satisfacer a los fanáticos principales de los juegos de rol de BioWare ni a los posibles conversos de Destiny debido a la falta de una historia satisfactoria o una rutina final convincente. Antes del lanzamiento, EA compartió un calendario de hoja de ruta que detallaba tres actos de contenido, y cuando nothing beyond Act 1 se lanzó durante más de un año, BioWare prometió una revisión importante del juego, llamada extraoficialmente Anthem 2.0.

      Todos estos planes fueron cancelados.

      Estudios Firewalk

      Desde entonces, hemos visto a más juegos importantes hacer afirmaciones audaces sobre meses y años de contenido futuro, solo para quitarles la alfombra a los jugadores después de un lanzamiento mediocre, o francamente abismal. Los ejemplos incluyen Redfall, Escuadrón Suicida: Mata a la Liga de la Justicia y, por supuesto, Concord. Ese último es probablemente el que rompió la espalda de camello para la mayoría de los jugadores debido a lo sin precedentes que fue. Este fue un lanzamiento propio de PlayStation con una ubicación privilegiada en el escaparate, una ambiciosa hoja de ruta de contenido, un método de narración experimental e incluso un episodio vinculado en Secret Level incluso antes de que saliera el juego.

      Que el juego falle sería malo, pero que se elimine de la existencia es catastrófico para la confianza de los jugadores en PlayStation y en el servicio en vivo en general. No solo tenemos que preocuparnos de que un juego simplemente rompa todas las promesas de apoyo, sino también de que nos arrebaten toda la experiencia. Si bien no creo que los pecados de un juego deban ser asumidos por otro, no puedo culpar a nadie que haya adoptado un enfoque más expectante para los nuevos juegos de servicio en vivo. Si no podemos contar con un nombre tan grande como PlayStation para cumplir sus promesas, ¿por qué deberíamos pensar de manera diferente para cualquier otro estudio?

      La confianza ya no se da, hay que ganársela.

      Las impresiones que he visto tanto de los principales expertos como de los jugadores promedio en los foros de Marathon se parecen mucho a lo que sentía Concord antes del lanzamiento. Los sentimientos generales parecen flotar en torno a un tipo de ambiente de "es bastante divertido de tocar, pero no hay suficiente en este momento". Justificado o no, esa es una sentencia de muerte para un juego que depende de que una gran población de personas esté dispuesta a apoyar el juego en su punto más débil para que incluso pueda intentar alcanzar su máximo potencial.

      Los jugadores tienen una larga memoria, al menos cuando se trata de quemarse. Una hoja de ruta y un" confía en nosotros " del equipo de desarrollo ya no son suficientes. Maratón podría muy bien tener el potencial de ser increíble, pero tiene que comenzar muy bien para tener la oportunidad de llegar allí. No hay suficientes personas que se conformen ni siquiera con lo bueno, y con tanta gente perfectamente contenta sentada al margen para ver si falla incluso antes de que despegue, resultará en una profecía autocumplida.

      Bungie no debería quedar libre del anzuelo por plagio flagrante o la aparente moraleja fallida en el estudio. Los rumores sobre cómo la cantidad poco realista de dinero que necesita ganar para ser considerada un éxito tampoco ayudan, pero el destino de Marathon no parecería más seguro, incluso si eso nunca hubiera ocurrido. Hasta que suficientes juegos de servicio en vivo recuperen nuestra confianza, cada juego está librando una batalla cuesta arriba que se vuelve más empinada con cada intento fallido.

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A meses del lanzamiento, Marathon ya está siendo considerado como DOA por la comunidad. Las controversias en torno al plagio no están ayudando, pero el núcleo del problema es mucho más profundo que eso.