Roblox introduce niveles de cuenta obligatorios con restricción de edad en medio de demandas por seguridad infantil.

Roblox introduce niveles de cuenta obligatorios con restricción de edad en medio de demandas por seguridad infantil.

      En resumen: Roblox está introduciendo tres niveles de cuentas obligatorias con restricción de edad -Niños (5-8), Seleccionados (9-15) y estándar (16+)– a partir de mediados de mayo, segregando el contenido y el acceso al chat por grupo de edad. Este movimiento sigue a demandas de ocho fiscales generales de estados de EE. UU. por fallos en la seguridad infantil y se basa en el sistema de verificación de edad facial que se exigió en enero. Los desarrolladores ahora deben pagar $5/mes y verificar su identidad para que el contenido aparezca en los niveles más jóvenes. Pero la credibilidad del sistema está bajo presión: cuentas verificadas por edad aparecieron en eBay por $4 dentro de los días posteriores al mandato de verificación, y Wired informó que los escaneos faciales podrían ser eludidos por niños pequeños.

      Roblox está dividiendo su base de usuarios activos diarios de más de 85 millones en tres niveles segregados por edad, Niños (5-8), Seleccionados (9-15) y estándar (16+), a partir de mediados de mayo, su cambio estructural más significativo desde que se exigió la verificación de edad facial en enero. Este movimiento sigue a demandas de al menos ocho fiscales generales de estados de EE. UU. por fallos en la seguridad infantil, pero la eficacia de la tecnología de verificación de edad que sustenta el sistema sigue siendo profundamente cuestionada.

      Los tres tipos de cuentas se alinean con las etiquetas de madurez de contenido existentes en la plataforma: Mínimo, Leve, Moderado y Restringido. Las cuentas de Niños son las más restringidas, con el chat deshabilitado por defecto y acceso limitado solo a experiencias Mínimas y Leves. Las cuentas Seleccionadas, que cubren el rango de 9 a 15 años, desbloquean contenido Moderado y permiten el chat con usuarios en un rango de edad similar y "amigos de confianza" aprobados por los padres. A los 16 años, los usuarios pasan automáticamente a una cuenta completa de Roblox, aunque el contenido Restringido sigue estando limitado hasta los 18.

      El despliegue debería completarse globalmente para junio, dice Roblox. Los usuarios que no hayan completado una verificación de edad para entonces serán canalizados a una experiencia equivalente a Niños sin acceso al chat y sin juegos clasificados por encima de Leve, un movimiento que efectivamente hace que la verificación de edad sea obligatoria para cualquier persona que quiera usar la plataforma como está diseñada.

      El impuesto a los desarrolladores

      El 💜 de la tecnología de la UE Las últimas novedades de la escena tecnológica de la UE, una historia de nuestro sabio fundador Boris, y un arte de IA cuestionable. Es gratis, cada semana, en tu bandeja de entrada. ¡Inscríbete ahora! La restricción de edad de la audiencia crea un problema de etiquetado de contenido a gran escala. Roblox alberga millones de experiencias creadas por usuarios, y asegurar que cada una tenga la clasificación de madurez correcta es un requisito previo para que el sistema por niveles funcione. La solución de la compañía impone tres requisitos a los desarrolladores: verificación de identidad, autenticación de dos pasos y una suscripción de Roblox Plus de $5 al mes. La lógica, según Roblox, es que estos obstáculos demuestran "un compromiso a largo plazo con la plataforma" y incentivarán el autoetiquetado preciso.

      Donde falla el autoetiquetado, se supone que la moderación de IA debe cubrir la brecha. Roblox dice que monitoreará las instancias de juego en tiempo real, verificando que la actividad en pantalla y el comportamiento en el chat coincidan con la etiqueta de madurez declarada. La compañía también dice que los usuarios de 16 años o más "juegan nuevos juegos primero", proporcionando un margen antes de que los usuarios más jóvenes encuentren contenido nuevo, aunque como señaló Jessica Conditt de Engadget, la afirmación se basa en una sobregeneralización que no puede garantizar que un niño nunca encuentre una experiencia mal etiquetada antes de que la IA la marque.

      El problema de la verificación

      Todo en el sistema por niveles depende de que los usuarios tengan la edad que dicen tener. A partir de enero de 2026, Roblox requiere que todos los usuarios en todo el mundo completen un escaneo de estimación de edad facial, impulsado por el proveedor externo Persona, para acceder al chat. La tecnología coloca a los usuarios en uno de seis grupos (menores de 9, 9-12, 13-15, 16-17, 18-20, 21+) y elimina los datos biométricos inmediatamente después del procesamiento. Los modelos de estimación de edad de Persona lograron un error absoluto medio de 1.4 años para usuarios menores de 18 en pruebas certificadas por el Esquema de Certificación de Verificación de Edad del Reino Unido.

      Pero un margen de error de 1.4 años en un sistema con grupos de edad tan estrechos como tres años no es trivial. Wired informó en enero que las verificaciones podrían ser eludidas por niños pequeños, y dentro de los días posteriores a la entrada en vigor del mandato, aparecieron cuentas de Roblox verificadas por edad a la venta en eBay por tan solo $4, permitiendo a cualquiera, incluidos adultos que buscan acceder a espacios de chat para niños, eludir completamente el sistema. Desde entonces, las redes sociales se han inundado de videos de usuarios derrotando el escaneo facial utilizando fotografías de celebridades, avatares virtuales y vello facial dibujado.

      Matt Kaufman, Director de Seguridad de Roblox, reconoció el desafío en una conferencia de prensa antes del anuncio de hoy. "Si nos equivocamos, ofrecemos a los usuarios múltiples formas de corregir eso", dijo, añadiendo que la plataforma monitorea continuamente el comportamiento del usuario en comparación con los datos de verificación de edad y volverá a solicitar la verificación si los dos divergen.

      Ocho estados y contando

      El contexto de todo esto es legal, no voluntario. Los fiscales generales de Texas, Louisiana, Florida, Kentucky, Iowa, Tennessee, Nebraska y Arkansas han presentado demandas contra Roblox por fallos en la seguridad infantil. El fiscal general de Texas, Ken Paxton, describió la plataforma como un "patio de recreo digital que oculta depredadores". El caso de Louisiana fue la primera demanda de protección al consumidor presentada directamente contra Roblox por un fiscal general estatal. En 2026, se aprobó una litigación federal multidistrital, consolidando casos bajo el juez Seeborg en California.

      Las demandas alegan que los fallos de diseño y moderación de Roblox expusieron a los niños a la manipulación, contenido explícito y explotación. En ese contexto, el sistema de cuentas por niveles se lee menos como una iniciativa proactiva de seguridad y más como una necesidad legal, el cambio estructural mínimo requerido para demostrar que la compañía se toma el problema en serio.

      Lo que realmente cambian los niveles

      Dos nuevas funciones de control parental que llegarán en junio refuerzan la utilidad práctica del sistema. Los padres podrán bloquear cualquier juego y gestionar el acceso directo al chat hasta que un niño cumpla 16 años, cerrando una laguna previa que permitía a los mayores de 13 desbloquear experiencias de forma independiente. Una segunda función permite a los padres aprobar juegos específicos fuera del rango de edad predeterminado de su hijo caso por caso, abordando el escenario común de un hermano menor que quiere jugar con uno mayor.

      Roblox dice que más de la mitad de su base de usuarios ya ha completado la verificación de edad. La compañía reportó 85 millones de usuarios activos diarios en el cuarto trimestre de 2024, creciendo a 144 millones para el cuarto trimestre de 2025, un aumento del 69 por ciento. Del total de usuarios verificados, el 35 por ciento tiene menos de 13 años, el 38 por ciento tiene entre 13 y 17 años, y el 27 por ciento son adultos. Los ingresos de la plataforma alcanzaron los $4.9 mil millones en 2025, con una guía de $6 mil millones a $6.2 mil millones para 2026.

      El cambio estructural es real: por primera vez, un niño de cinco años y un adolescente de quince años en Roblox habitarán productos significativamente diferentes. Si la tecnología que los separa puede resistir un listado de $4 en eBay es la pregunta que los fiscales generales y los padres estarán observando más de cerca.

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