5 juegos muertos de los que todavía no puedo dejar de pensar
El término "juego muerto" se utiliza de manera vaga en la actualidad. A menudo escucharás a los jugadores decirlo cada vez que un juego baja unos puestos en la lista de jugadores concurrentes de Steam, recibe una mala actualización de balance o hace un cambio que enfurece a la comunidad. Pero eso no es lo que realmente hace que un juego esté muerto.
Los juegos muertos suelen desaparecer dos veces. Primero, cuando los jugadores se van, y luego de nuevo cuando la gente deja de hablar de ellos. Los juegos en esta lista nunca lograron realmente la segunda parte.
No todos estos juegos están "muertos" de la misma manera exacta. Algunos están oficialmente desaparecidos. Algunos son técnicamente jugables pero funcionalmente abandonados. Algunos sobreviven a través de pequeñas comunidades obstinadas que se niegan a dejarlo ir. Pero con el impulso perdido y su futuro en cuestión, lo único que te queda es un fuerte sentido de lo que podría haber sido. Y aun así, los extraño a todos.
Anthem
¿De qué se trataba?
Anthem tenía una de las fantasías centrales más geniales que he visto desperdiciadas. Volar en un Javelin se sentía increíble. El movimiento tenía velocidad, peso y ese raro tipo de libertad que instantáneamente te hacía pensar: "Está bien, esta es la fantasía".
Incluso ahora, cuando la gente habla de Anthem, eso suele ser lo primero que mencionan. No el botín. No las misiones. El vuelo.
¿Por qué fracasó?
Debido a que todo lo que rodeaba la fantasía de poder no pudo apoyarla, el tráiler de Anthem hizo que muchos se preguntaran si era un juego de historia impulsado por la narrativa, pero se lanzó como un juego de servicio en vivo que nunca entendió realmente el tipo de juego que quería ser. El bucle de contenido era débil, la jugabilidad se volvía repetitiva rápidamente y el juego nunca encontró el apoyo a largo plazo que necesitaba para construir sobre su mejor idea. Anthem es fácil de recordar porque la base es tan genial. Aunque es un recordatorio doloroso de que un concepto por sí solo nunca es suficiente.
Deceive Inc.
¿De qué se trataba?
En un mar lleno de shooters multijugador, Deceive Inc. se sentía genuinamente fresco en un mercado que rara vez recompensa la experimentación. Todo el concepto de espionaje-social- sigilo era ingenioso, elegante y diferente de una manera que lo hacía destacar de inmediato. Era un juego con una personalidad real en lugar de la fórmula habitual que giraba en torno a los battle royales y los shooters de héroes.
¿Por qué fracasó?
Ser ingenioso no siempre es suficiente para sobrevivir. Deceive Inc. nunca sintió que encontrara la base de jugadores que merecía. Para los juegos multijugador, un poco de impulso y una comunidad dedicada son lo que los hace prosperar. Así que una vez que pierdes ambos, la recuperación se vuelve brutalmente difícil. También vivió en ese espacio incómodo donde las personas que lo jugaban a menudo parecían amar la idea, pero no suficientes personas aparecieron para mantener esa idea viva. "¿Cómo es que nunca se popularizó?" es la pregunta que nos ha quedado.
Gigantic
¿De qué se trataba?
Gigantic fue uno de los mejores 'Hero Shooters' que existieron. Tenía estilo y sustancia. Se veía vivo de una manera que muchos juegos multijugador basados en equipos nunca lo hacen. La dirección de arte, el diseño de personajes y la escala de las partidas eran expresivas y llenas de energía. Aparte de mi favorito indiscutible en el género, este fue un cercano segundo. Incluso el remaster recuerda a la gente cuán distinta era realmente la identidad del juego.
Un héroe y guardián en Gigantic: Rampage Edition. Gearbox Entertainment
¿Por qué fracasó?
El tiempo, el apoyo y la mala suerte parecían trabajar en su contra. Gigantic siempre se presentó como el juego que la gente admiraba, pero desde la distancia. Esa es la cruel realidad de juegos como este. Un juego puede ser original, elegante y fácil de apoyar, y el mercado aún puede ignorarlo. Desafortunadamente, Gigantic: Rampage Edition fue un relanzamiento que buscaba recuperar el interés, pero la gente ya había seguido adelante, y como una vez dijo mi amigo, "la chispa simplemente ya no está".
Titanfall 2
¿De qué se trataba?
Titanfall 2 es un juego que todavía se siente mejor que la mitad de los shooters que vinieron después de él. Incluso cuando los jugadores se quejaban del cambio de enfoque de Call of Duty hacia un shooter de movimiento, la fatiga de este meta ayudó a crear un juego que se inclinaba fuertemente hacia esto. Un juego con mecánicas de movimiento profundas y estilo. El movimiento era rápido y fluido, los Titans añadían un verdadero espectáculo, y la campaña tenía uno de los mejores diseños de niveles de su época. Hasta la fecha, se siente como un juego que la gente menciona con una mezcla de admiración y frustración, ya que acertó en tantas cosas.
Respawn Entertainment
¿Por qué fracasó?
Aunque su historia es un poco similar a la de los demás juegos en esta lista, los problemas eran más matizados aquí. Respawn Entertainment lanzó el juego entre dos lanzamientos de franquicias de videojuegos colosales, que lo eclipsaron en su lanzamiento. Sus mecánicas desgastantes hicieron que muchos de los jugadores casuales abandonaran en favor de títulos más simples. Lo que empeoró las cosas fue que el juego fue secuestrado durante años por hackers. No hubo apoyo del estudio, que desvió la mayor parte de su enfoque hacia su verdadero generador de ingresos, Apex Legends.
Paladins: Champions of the Realm
Paladins es diferente de otros juegos en esto porque no solo lo admiré desde la distancia. Viví en él. Invertí casi 3,000 horas en ese juego, alcancé los rangos más altos y pasé suficiente tiempo con él para ver tanto su brillantez como su desorden de cerca. Lo que hizo especial a Paladins fue que siempre se sintió más flexible, más caótico y, honestamente, más creativo de lo que la gente le daba crédito.
Los campeones tenían personalidad, el sistema de cartas y carga te permitía moldear tu estilo de juego de maneras que otros shooters de héroes no lo hacían. Todo tenía una energía desaliñada que lo hacía sentir vivo incluso cuando apenas se sostenía. Este juego también es la razón por la que decidí hacer esta lista de todos los grandes juegos que hemos perdido.
¿Por qué fracasó?
Paladins nunca se le permitió ser tan grande como podría haber sido. Estuvo plagado de errores, un balance extraño, apoyo desigual y la constante batalla cuesta arriba de vivir a la sombra de Overwatch. Pero lo que más duele es que Paladins no murió porque a nadie le importara; se desvaneció mientras a la gente aún le importaba. La pequeña pero fuerte comunidad se mantuvo mientras Hi-Rez sufría de una mala gestión severa. Con el tiempo, los cambios controvertidos, la falta de apoyo y los errores forzaron a muchos jugadores a abandonar.
(Gracias a GreatDivide por el clip de Cassie.)
El juego aún recibe alrededor de 2000 jugadores en un buen día, con la comunidad apoyándolo y llevándolo más tiempo del que la mayoría de los juegos muertos jamás son llevados. Todos estos juegos permanecen conmigo por diferentes razones. Algunos fueron potencial desperdiciado. Algunos fueron mal cronometrados. Algunos simplemente nunca encontraron suficientes personas.
Un juego muerto no permanece en tu cabeza tanto tiempo, a menos que haya acertado en algo muy importante.
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